Por Roberto Tietzmann*
A ideia de uma aproximação entre jogos e filmes não foi inventada nos tempos recentes. Ela predata o próprio cinema, em si uma invenção tardia do século XIX. Por exemplo, a palavra que designa “jogar”, “interpretar” ou mesmo “tocar um instrumento musical” em inglês ou alemão é a mesma palavra para as três ações: play na primeira língua e spiel na segunda. Esta coincidência sugere que há um paralelo cultural entre o contato com uma situação de jogo e com uma narrativa, visual ou não: a entrada em um espaço paralelo à realidade cujas regras funcionam de maneira autônoma e coerente.
O cinema tradicionalmente divulgou sua capacidade de fazer o espectador sentir-se envolvido em um mundo de fantasia com o mínimo de esforço físico e o máximo de voyeurismo. Astros e estrelas faziam a ponte entre a tela e o mundo real, servindo de embaixadores do glamour e da magia de um espaço onde tudo era possível. Mesmo assim, prevaleceu no cinema uma estética naturalista onde os acontecimentos mais extraordinários deveriam ser testemunhados pelo espectador como se pertencessem a uma extensão de seu cotidiano. Obras repletas de efeitos visuais reiteram tal pensamento ao fazer todas as proezas técnicas servirem como uma imagem que pretende ser algo que uma câmera teria sido capaz de captar de alguma maneira.
O privilégio de uma estética naturalista no cinema buscou fazer o espectador esquecer de toda a parafernália de tecnologia e processos industriais e hierárquicos que acompanham a realização de filmes no meio. Também levou gêneros que se afastam desta estética a se reduzirem a nichos específicos.
A partir da difusão de consoles domésticos na década de 70 foi percebido que jogos eletrônicos ocupavam a mesma tela que as transmissões de televisão nas residências mas frequentemente colocavam à vista um paradoxo: mesmo oferecendo imagens de poucos detalhes, os jogos eram capazes de cativar a quem os utilizava de maneira igual ou mais intensa do que assistir à televisão. Isto provocou uma crise imediata, uma vez que a busca pela qualidade e riqueza da imagem trilhada por décadas no cinema, somada ao predomínio do naturalismo narrativo em seus filmes não era mais capaz de ser entendida como a exclusiva referência para o entretenimento. A possibilidade de interagir com os elementos na tela, por mais rudimentares que fossem, era irresistível aos jovens da década de 80 em diante que cresceram entendendo uma relação entre jogos e cinema como complementar – e não antagônica como percebida pela geração anterior.
Os jogos não eram necessariamente narrativos (como o são a maioria dos filmes do cinema) mas traziam conflitos e regras simples geralmente baseadas em conflitos físicos organizadas em fases de dificuldade crescente para o indivíduo se apropriar delas com rapidez. Isto fez com que filmes que traziam em si cenas com algum parentesco estrutural fossem genericamente rotulados de filmes-fliperama. Os blockbusters de ação, comédia e aventura das décadas de 80 e 90 geralmente eram depreciados desta maneira quando algum crítico resolvia xingá-los. Eles não seriam filmes mas apenas jogos, com a desvantagem de que o espectador tinha de ficar apenas olhando e não poderia interagir com os elementos na tela. Esta crítica omitia a ampla tradição de gêneros como western ou guerra onde conflitos brutais entre os personagens determinavam o desenvolvimento e a resolução da história.
Alheias às críticas e atentas à curiosidade das plateias as empresas passaram a produzir uma grande variedade de produtos vinculados a filmes e jogos eletrônicos, adaptando situações, personagens e elementos das tramas ao novo contexto. Em contrapartida, a busca por oferecer uma experiência transmídia antes mesmo da palavra ser cunhada levou diversas séries de animação a serem criadas a partir de jogos arcaicos como Pac-Man, Q*Bert e Donkey Kong. A experiência não foi sempre feliz ao espectador, e a maioria destas séries foi esquecida, ao contrário dos jogos originais.
Cerca de quarenta anos depois dos primeiros jogos eletrônicos chegarem às residências norteamericanas e trinta anos depois de visitarem as brasileiras (com o Telejogo Philco no final da década de 70) a experiência complementar entre jogos e cinema se reafirma a cada dia. Por seu lado, jogos encontraram formas variadíssimas em complexidade e plataformas tecnológicas, indo do telefone celular com o casual Snake feito ubíquo pela Nokia aos consoles de última geração que podem afirmar mostrar imagens de animação praticamente tão ricas como no cinema. O cinema inovou menos em seus formatos, mas os avanços na tecnologia de efeitos visuais aproximaram filmes tradicionais dos filmes de animação ao substituir restrições de imagem pela abundância de detalhes e movimento.
As imagens vistas em jogos e filmes estão muito próximas por ambas dependerem da animação para realizarem seus objetivos. Ainda assim permanecem complementares e não excludentes. Um filme continua mais apto a envolver o espectador na subjetividade dos personagens, mesmo que ela seja evidente através de pouca ou mesmo nenhuma ação grandiosa. Jogos seguem mais capazes de envolver o indivíduo pelo desafio que proporcionam, além de dar a possibilidade de desenrolar uma narrativa através de suas ações. Os desdobramentos das aproximações entre estes meios estão longe de terem sido completamente definidos e ainda têm muito a oferecer, uma vez que a qualidade de imagem é apenas a superfície.
* É professor da Faculdade de Cinema da PUCRS, mantém o blog http://rtietz.blogspot.com/.